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Accueil jeu Stratégie de carte Thinhama (Mills)
Thinhama (Mills)

Thinhama (Mills)

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  • Version 1.02
  • Catégorie Stratégie de carte
  • Nom du package com.thinhama.nashath.thinhama
  • Date de mise à jour March 2, 2026
  • Taille 4.13MB
À propos de ce jeu

Thinhama est un jeu de société de stratégie pour deux joueurs.

CARACTÉRISTIQUES:

1; Option de jeu simple et deux

2. 3 niveaux de difficulté (facile, moyen et dur)

4. Conception réactive

3. Tablette prise en charge

INTRODUCTION

Thinhama (Mills) est un jeu de société de stratégie pour deux joueurs qui ont émergé de l'Empire romain. Le jeu est également connu sous le nom de Nine Man Morris, Mill, Mills, The Mill Game, Merels, Merrills, Merelles, Marelles, Morelles et Ninepenny Marl en anglais. Le jeu a également été appelé Cowboy Checkers et a été imprimé une fois à l'arrière des dons. Morris à neuf hommes est un jeu résolu dans lequel l'un ou l'autre joueur peut forcer le jeu à un match nul.

Règles de jeu

Le conseil d'administration se compose d'une grille avec vingt-quatre intersections ou points. Chaque joueur a neuf pièces. Les joueurs essaient de former des «moulins» - trois de leurs propres hommes se sont alignés horizontalement ou verticalement - allant à un joueur pour retirer la pièce d'un adversaire du jeu. Un joueur gagne en réduisant l'adversaire à deux pièces (où il ne pouvait plus former des moulins et donc être incapable de gagner), ou en le laissant sans mouvement légal.

Le jeu se déroule en trois phases:

- Placer une pièce sur des points vacants

- Pièce déplacée aux points adjacents

- (phase facultative) Pièce mobile vers n'importe quel point vacant lorsqu'un joueur a été réduit à trois hommes

Phase un: placer des pièces

Thihame (Mills) ou Nine Men's Morris commence sur une planche vide.

Le jeu commence par une planche vide. Les joueurs déterminent qui joue en premier, puis en plaçant à tour de rôle leur pièce un par jeu sur des points vides. Si un joueur est capable de placer trois de ses pièces en ligne droite, verticalement ou horizontalement, il a formé un moulin et peut retirer l'une des pièces de son adversaire du tableau et du jeu. Toute pièce peut être choisie pour le retrait, mais une pièce non dans le moulin d'un adversaire doit être sélectionnée, si possible.

Phase deux: pièces mobiles

Les joueurs continuent d'alterner des mouvements, ce qui déplace cette fois un morceau vers un point adjacent. Un morceau ne peut pas "sauter" une autre pièce. Les joueurs continuent d'essayer de former des moulins et de retirer les pièces de leur adversaire de la même manière que dans la première phase. Un joueur peut "casser" un moulin en déplaçant l'une de ses pièces d'un moulin existant, puis en retirant la pièce pour former le même moulin une deuxième fois (ou un certain nombre de fois), en supprimant chaque fois une pièce de son adversaire. L'acte de retirer la pièce d'un adversaire s'appelle parfois "martelant" l'adversaire. Lorsqu'un joueur a été réduit à trois pièces, la phase trois commence.

Phase trois: "vol"

Lorsqu'un joueur est réduit à trois pièces, il n'y a plus de limitation de déplaçant à des points adjacents: la pièce du joueur peut "voler", "hop" ou "sauter" de n'importe quel point à n'importe quel point vacant.

Stratégie

Au début du jeu, il est plus important de placer des pièces dans des endroits polyvalents plutôt que d'essayer de former des usines immédiatement et de faire l'erreur de concentrer ses pièces dans une zone de la planche.

Une position idéale, qui se traduit généralement par une victoire, est de pouvoir fermer un morceau de va-et-vient entre deux usines, en supprimant un morceau à chaque tour.

Source: www.wikipedia.com

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